La dynamique des jeux de rôle en solitaire

faire du jeu de rôle solo c’est avoir une conversation avec un jeu

Dans Apocalypse World, Meguey et Vincent Baker écrivent : “Jouer à un jeu de rôle c’est avoir une conversation” (“Roleplaying is a conversation”). Depuis que je m’intéresse au jeu de rôle solo, une question me taraude : faire du jeu de rôle solo, est-ce aussi une conversation ? Dans un premier temps, je me suis dit que c’était probablement une conversation avec soi-même, et d’une certaine manière c’est le cas. Quand on fait poser une question à son PJ, puis qu’on fait dire la réponse à un PNJ, c’est un peu comme se parler à soi-même. Mais je crois qu’il y a quelque chose de plus significatif qui fait la spécificité de cette pratique : jouer à un jeu de rôle solo, c’est une conversation avec un jeu. Ou plus précisément, avec du matériel de jeu.

Ce que j’appelle le matériel de jeu c’est tout élément pré-existant ou généré mécaniquement par la joueuse qui n’est pas issu d’un échange avec une autre joueuse. Ce peut être les règles du jeu, du texte à lire, une feuille de personnage à compléter, des tables aléatoires, une illustration, une musique qui sert d’inspiration etc.

Exemple

- Le jeu propose de jouer une astronaute dans son vaisseau, seule et abandonnée dans l’espace. il propose de définir quelques éléments pour définir son personnage

- La joueuse définit son personnage en interprétant les propositions du jeu et personnalise ainsi l’apparence et le caractère de son personnage. La plupart de ces éléments ont été guidés par les propositions du jeu, mais ont été inventés par la joueuse.

- Le jeu propose ensuite d’écrire jour après jour le journal de bord de l’astronaute, en s’inspirant de cartes tirées aléatoirement qui proposent des questions

- La joueuse tire une première carte au hasard

- Sur la carte il est écrit : “Que se passe-t-il aujourd’hui qui t’a redonné un peu d’espoir ?”

- La joueuse interprète la question de la carte en reprenant la fiction déjà construite et en imaginant la suite selon son inspiration et ce qu’elle trouve intéressant

- Les règles du jeu suggère de piocher une seconde carte correspondant au 2ème jour

Dans cet exemple, inspiré des jeux à journal comme Après l’Accident ou G, le matériel de jeu est constitué d’un support unique dans lequel toutes les règles sont réunies (un livre numérique ou papier par exemple). C’est ce matériel de jeu qui va servir d’outil à la joueuse pour faire une partie de jeu de rôle en solo. La partie consiste en un aller-retour entre le matériel de jeu et la joueuse.

Le matériel de jeu peut tout à fait être constitué de plusieurs outils réunis par la joueuse. Par exemple : un jeu de rôle space-opera prévu pour être joué à plusieurs + des tables aléatoires tiré d’un site web + un système générique solo pour adapter un jeu à plusieurs.

Partie de jeu de rôle solo

Joueuse <———————> Matériel de jeu

Génération VS Interprétation

La particularité de cette conversation, c’est que nous avons d’un côté du matériel de jeu qui délivre automatiquement ce pour quoi il a été conçu (une règle, un tirage aléatoire, un texte etc.) et de l’autre un être humain qui a une capacité d’interprétation. Le matériel de jeu, à l’instar d’un ordinateur, ne peut que délivrer ce pour quoi il a été programmé à l’avance. À moins de faire appel à une intelligence artificielle, le résultat sera mécanique. A l’inverse, ce que produit la joueuse est de l’ordre de l’interprétation : à partir d’une même donnée, nous sommes capables de déployer notre imagination pour faire des connexions et inventer d’innombrables possibilités fictionnelles.

Exemple : face à une porte, du matériel de jeu peut prévoir un panel de possibilités, qui peut être très grand, mais sera toujours limité par rapport à l’imagination d’une joueuse. Imaginons un set de cartes qui proposent un nombre varié de portes avec des descriptions et des possibilités de les traverser. Une joueuse sera en mesure d’imaginer bien plus de possibilités de portes et d’approches pour la traverser, en s’inspirant de sa propre expérience réelle ou fictionnelle.

De plus, le matériel de jeu a beaucoup plus de difficulté à prendre en compte ce qui s’est passé depuis le début de la partie. Certains éléments peuvent être dynamiques (des personnages, des lieux, des points de vie…) mais il n’est pas en mesure d’avoir une vision aussi pleine et entière de la partie que la joueuse.

Partie de jeu de rôle solo

Joueuse : utilisation du matériel de jeu + interprétation du matériel de jeu + création de fiction

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Matériel de jeu : génération de propositions + réaction mécanique (ex : effet d’un jet de dé)


Directivité / Agentivité

Le degré d’interprétation que laisse le matériel de jeu à la joueuse peut faire varier énormément l’expérience de jeu. Dans le jeu de rôle à plusieurs, la marge d’interprétation est potentiellement égale entre les joueuses. En solitaire, la possibilité d’interpréter dépend de la liberté que le matériel de jeu offre.

Pour appeler cet espace de liberté, je reprends le concept de l’agentivité, c’est à dire la possibilité d’affecter et de modifier le monde fictionnel. J’y oppose la notion de directivité, c’est à dire le fait que le matériel de jeu peut générer des directions précises et resserre donc les possibilités fictionnelles.

Exemples : dans un livre-jeu de type Livre dont vous êtes le héros classique comme Le Sorcier de la Montagne de Feu, les espaces d’agentivité sont limités aux moments où la joueuse choisit à quel paragraphe se rendre pour la suite de l’histoire. Il peut y avoir différentes fins possibles, mais elles sont limitées à ce qui est déjà écrit. D’autres espaces existent dans la gestion de sa fiche de personnage (caractéristiques, points de vie, inventaire…) mais ils restent relativement limités.

A l’inverse, un jeu à journal comme “Après l’accident” offre beaucoup plus d’espace de liberté dans la façon potentiellement très variée de répondre aux questions aléatoires des cartes piochées, et par le fait de pouvoir réutiliser ce qui a déjà été inventé pour raconter la suite, et la fin.

Agentivité : degré d’interprétation laissé à la joueuse

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Directivité : degré de propositions dirigées

Les deux approches (agentive / directive) se situent dans un spectre dans lequel elles peuvent donc coexister, en fonction du degré d’interprétation laissé à la joueuse. Les deux approches et toutes les nuances entre les deux sont intéressantes pour créer des expériences de jeu différentes.

Jouer avec soi-même

En introduction de cet article, j’ai évacué assez rapidement la question du dialogue de la joueuse avec elle-même pour me concentrer sur le matériel de jeu, car il me semble que c’est important pour comprendre la pratique de la façon la plus évidente. Mais j’y reviens car je pense que c’est aussi une composante essentielle du jeu de rôle en solitaire. En plus du matériel de jeu, la joueuse interprète également à partir de ses propres propositions, instaurant alors une forme de dialogue interne. On peut considérer d’une certaine manière qu’on dialogue avec la personne que l’on était au moment où l’on a fait une proposition précédente. Dit plus simplement : on répond à nos propres questions.

J’ai commencé par établir le dialogue avec le matériel de jeu, car la plupart des solorolistes considère la matériel de jeu essentiel pour en faire une activité ludique. Si l’on pouvait jouer simplement en dialoguant avec soi-même, on n’aurait pas besoin de matériel de jeu. Et à vrai dire, il est possible de s’en passer. Mais c’est un exercice bien plus difficile de rebondir sur ses propres idées, là où le matériel de jeu permet l’existence d’un aller-retour qui facilite l’acte de création fictionnelle.

Pour autant, même avec du matériel de jeu, il existe également des allers-retours continuels entre nos propres propositions, puisque nous devons interpréter ce que le matériel de jeu nous donne ou génère, mais également prendre en compte ce que nous avons déjà créé dans notre histoire. Nous interprétons donc nos propres interprétations, construisant une histoire complexe.

Partie de jeu de rôle solo

Joueuse : utilisation du matériel de jeu + interprétation du matériel de jeu + interprétation de ses propres créations fictionnelles + création de fiction

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Matériel de jeu : génération de propositions + réaction mécanique (ex : effet d’un jet de dé)

Pour aller plus loin :
L’agentivité d’un joueur par Coutney Campbell
L’agentivité, on en parle ? par JdR pour les Nuls
Différents degrés d’impact des joueurs sur l’histoire, par Frédéric Sintes
Solo play, the Czege Principle and oracles, sur The Gauntlet (en anglais)

Conclusion

Faire du jeu de rôle en solo, c’est une conversation entre une joueuse et du matériel de jeu. Il s’agit d’un aller-retour dans lequel la joueuse interprète ce que propose ou génère le matériel de jeu afin de créer de la fiction. Le matériel de jeu peut laisser plus ou moins de marge d’interprétation à la joueuse : il peut être plutôt directif en donnant des instructions précises ou au contraire être plutôt agentif, en laissant la joueuse faire davantage de choix dans la construction de sa fiction.

Mais c’est également une conversation avec soi-même, dans laquelle la joueuse rebondit sur ses propres idées pour construire une histoire à la fois guidée par le matériel de jeu, et complexe par ses interprétations humaines.

Le détail de ce fonctionnement permet de distinguer le jeu de rôle solitaire d’autres formes de jeu. Par exemple, dans le jeu vidéo, si l’interprétation est ouverte pour la joueuse, son impact dans la fiction est limité par des saisies informatiques (appuyer sur des boutons, cliquer sur sa souris etc.). Dans la littérature, la lectrice n’a aucun moyen d’influencer sur la suite de l’histoire, même si l’interprétation peut amener à imaginer des choses différentes d’une lectrice à l’autre, ça ne changera pas l’histoire telle qu’elle est écrite dans son déroulement linéaire (La littérature serait-elle la forme la plus directive de jeu de rôle solo ? :p). Enfin, dans le jeu de rôle à plusieurs, toutes les joueuses peuvent interpréter les propositions des autres.

Qu’est-ce que ça signifie pour le jeu de rôle solitaire ?

Toute cette réflexion théorique peut sembler bien abstraite, mais il me semble qu’elle peut permettre de comprendre comment aborder un jeu de rôle en solo, que ce soit en tant que joueuse ou conceptrice. Elle peut permettre par exemple de comprendre comment doser le degré d’interprétation qu’on apprécie dans un jeu ou qui serait le plus cohérent dans sa proposition. Elle peut permettre de comprendre - et ce sera probablement l’objet d’un futur article, pourquoi l’aléatoire a un rôle récurrent dans cette pratique, et comment la doser. Et ce ne sont que quelques pistes à explorer à partir de ces réflexions.

Cet article fait partie d’un corpus d’articles théoriques et pratiques dédiés au jeu de rôle solitaire. La plupart peuvent être lus indépendamment, mais ma démarche et certaines notions développées seront mieux comprises si vous prenez connaissance de l’ensemble. Les autres articles parus à ce jour :

Une théorie du jeu de rôle solitaire - Introduction

Pourquoi faire du jeu de rôle solitaire ?

Les outils privilégiés du jeu de rôle solitaire

Les outils privilégiés du jeu de rôle solitaire

Pratiquer le jeu de rôle en solitaire comporte de nombreux intérêts, mais le fait de se retrouver seul à jouer pose de nouvelles contraintes. Maintenir sa concentration, créer de la surprise, trouver l’inspiration... peut être plus difficile quand nous n’avons pas d’autres cerveaux qui travaillent de concert. Les praticien-e-s et les concepteur-ice-s de jeu de rôle solitaire ont dû donc trouver des outils adaptés pour gérer ces contraintes. La plupart de ces outils existent déjà dans la pratique à plusieurs, mais se révèlent particulièrement efficaces pour jouer en solo.

Crédit photo : Pixabay

Crédit photo : Pixabay

Questions fermées

Exemples : Mythic Game Master Emulator, Ironsworn, Muses & Oracles, The Calypso Compendium

“On peut considérer Mythic comme une intelligence artificielle. Il est conçu pour utiliser des règles de logique simples pour répondre à toute question dont on peut répondre par oui ou par non. Donc, que vous jouiez seul ou en tant que MJ non préparé, ou une table de joueurs et joueuses sans MJ, posez vos questions ... seulement, au lieu de les poser directement au MJ, vous les posez à Mythic.”

Mythic Game Master Emulator


Une des mécaniques que l’on retrouve dans beaucoup de jeux solitaires est une adaptation d’une mécanique de jeu de rôle à plusieurs, et en particulier dans ses formes les plus traditionnelles avec meneur-se de jeu (MJ). Il s’agit de simuler la présence d’un-e MJ qui répond traditionnellement aux questions des joueurs et joueuses à propos de l’environnement proche des PJ et de l’univers. “Y a-t-il une échelle qui me permettrait de descendre dans ce puit ?” “Est-ce qu’il y a un vendeur de chevaux dans cette ville ?” Pour simuler une réponse d’un.e MJ, on utilise l’aléatoire, que l’on peut souvent mitiger à loisir s’il on estime que c’est plus ou moins probable.

Résumé de l’utilisation du Fate Chart dans Mythic Game Master Emulator

Résumé de l’utilisation du Fate Chart dans Mythic Game Master Emulator

Mythic Game Master Emulator se présente, comme son nom l’indique en anglais, comme un simulateur de MJ, dont la mécanique première, le Fate Chart, est de poser une question qui peut être répondue par oui ou non, puis de lancer 1D100 (un dé à 100 faces) et de se reporter à un tableau pour obtenir la réponse. Avant de lancer le dé, on estime la probabilité, en choisissant dans des nuances qui vont de Forcément, en passant par 50/50 jusqu’à Impossible.

Dans Ironsworn, une des mécaniques de l’Oracle reprend le même principe de façon simplifiée.

Dans Ironsworn, une des mécaniques de l’Oracle reprend le même principe de façon simplifiée.

Muses & Oracles quant à lui reprend une mécanique similaire, mais cette fois-ci adapté du système Fate. Ici les réponses en oui/non sont teintées de “mais” et de “et” qui apportent de la nuance. En pratique, on tire une carte qui présente une des possibilités : “Oui” ; “Oui, et…” ; “Oui, mais…” ; “Non, et…” etc. Si l’on a un avantage ou si l’on veut augmenter la probabilité, on peut tirer plusieurs cartes pour augmenter les chances d’aller vers un “Oui”.

Tables aléatoires

Exemples : Mythic Game Master Emulator, Ironsworn, Muses & Oracles, Bois-Saule, Le Temple des Vents, 5-min-e

Toutes les questions ne peuvent être répondues par oui ou par non. C’est là qu’interviennent les tables aléatoires. Il s’agit de listes ou de tableaux, dont chaque élément est accompagné d’un nombre, qui permet d’être tiré au hasard, généralement en tirant un ou plusieurs dés.

Si la mécanique de oui/non est compatible potentiellement avec tous les jeux de rôle, les tables aléatoires sont souvent spécifiques à un jeu, ou bien à minima à un type d’univers ou de fiction. Il existe cependant certaines tables qui proposent des éléments suffisamment neutres pour être adaptables, mais le contenu oriente tout de même les possibilités de jeu.

Dans Mythic Game Master Emulator, on retrouve des tables aléatoires pour générer des évènements, en jetant plusieurs fois les dés pour déterminer le focus, l’action et le sujet de la scène.

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Une carte de Muses & Oracles riche en éléments aléatoires.

(On y retrouve également la mécanique de jet pour oui/non : “Oui, mais…”)

Muses & Oracles est construit autour de nombreuses cartes que l’on tire aléatoirement, comportant de nombreux éléments inspirants, comme autant de tables aléatoires disséminées au fil des tirages.















Dans Ironsworn, l’Oracle est constitué de nombreuses tables aléatoires qui sont un ajout conséquent à l’univers, les Terres de Fer, dépeint dans le livre du jeu.

Dans Bois-Saule, on jette un ou deux D6 pour tirer des éléments dans de nombreuses tables aléatoires.

A noter que beaucoup de jeux comportant des tables aléatoires insistent sur le fait qu’il y a un travail d’interprétation à faire pour éviter de se retrouver avec un cadavre-exquis sans véritable cohérence. Je rajouterai que la réincorporation d’éléments déjà posés dans la partie permet d’éviter cet écueil. Par ailleurs, il est possible de retirer un résultat pour obtenir un élément plus approprié ou plus inspirant. Par exemple Ironsworn propose d’inverser l’ordre des chiffres ou de prendre un élément adjacent si l’élément tiré ne nous convient pas.


Questions ouvertes

Exemples : Après l’accident, Oriente, 9 Questions, La Bête

Plusieurs jeux solitaires adoptent un fonctionnement tournant autour de questions posées, souvent sous forme de cartes. Les réponses que l’on apporte en tant que joueuse construisent une fiction au fur et à mesure. Ces questions sont souvent ouvertes et orientées, pour permettre des réponses variées et qui peuvent s’adapter aisément afin d’établir une cohérence avec les précédentes réponses.

Après l’Accident nous propose d’incarner un personnage qui vient d’avoir un accident, en répondant à une série de questions inscrites sur des cartes tirées aléatoirement. Chaque question et sa réponse correspond à une journée dans la fiction, que l’on reporte à l’écrit dans un journal qui retrace ainsi les événements de la partie. Exemples de questions : “Vous avez établi un campement. Pourquoi avoir choisi cet endroit ?” ; “Qu’est-ce qui a subitement changé dans l’environnement aujourd’hui ?” ; “Vous n’êtes pas seul ici. Qu’avez-vous aperçu ? Pourquoi être resté caché ?”

Oriente est également un jeu sous forme de cartes. Les premières cartes indiquent les règles du jeu (les Instructions) puis on répond aux questions une par une, inscrites sur des cartes que l’on tire aléatoirement, jusqu’à une question finale qui clôt la partie. Exemples de questions : “Oriente vous a proposé d'envoyer une personne naïve chasser un gibier imaginaire. Avez-vous accepté ?” ; “Que s'est-il passé quand Oriente vous a proposé un raccourci par les forêts limbiques, domaine des morts, des souvenirs et des rêves ?”

Arborescences

Exemples : la série des “Livres dont vous êtes le héros”, Donjons & Dragons boîte Mentzer (Basic Set), boîte d’initiation de Pathfinder (1ère édition), boîte d’initiation de Héros & Dragon

Cette famille de jeux de rôle solitaires se construit autour de segments écrits qui amènent à différents choix, ces choix amenant à d’autres segments. Cela constitue ainsi une arborescence dans laquelle les joueuses ont une influence à certains points précis sur le cours d'événements prédéfinis.

La série la plus connue est sans nul doute celle des Livres dont vous êtes le héros (publié en France chez Gallimard Jeunesse) , qui a popularisé ce type de jeux. Le terme plus général consacré est celui de livres-jeux.

Sans doute sous l’influence des Livres dont vous êtes le héros, qui sont connus notamment pour avoir mis le pied à l’étrier du jeu de rôle à de nombreux rôlistes, on retrouve aussi cette construction en arborescence dans la boîte d’initiation de Héros & Dragon. Cette introduction en solitaire permet au rôliste en herbe de se familiariser avec les mécaniques principales du jeu.

Le livret 1 du kit d’initiation de Héros &amp; Dragons : Un jeu dont on est le héros.

Le livret 1 du kit d’initiation de Héros & Dragons : Un jeu dont on est le héros.

Quêtes

Exemples : Ironsworn, Bois-Saule, Muses & Oracles (intrigues)

Ce peut être particulièrement difficile de garder un cap quand on joue en solitaire. Ainsi, certains jeux proposent un horizon à atteindre, parfois avec des jalons sur le chemin.

C’est le cas d’Ironsworn, qui est centré autour des “voeux de fer”. Le personnage que l’on incarne jure sur le fer d’accomplir une action particulière. Mécaniquement, cette quête est notée sur la fiche de personnage et différentes manoeuvres (inspirées des jeux propulsés par l’Apocalypse) la font avancer et permettent de la conclure.

Choisir sa quête dans Bois-Saule, un élément de la création du personnage.

Choisir sa quête dans Bois-Saule, un élément de la création du personnage.

Dans Muses & Oracles, la partie qui concerne le jeu en solitaire propose de noter et de suivre les différentes intrigues (principales et secondaires) jouées durant la partie. Cette mécanique complète d’ailleurs bien la Motivation que l’on choisi au moment de la création de personnage.

Journal

Exemple : G, La Bête, Après l’accident, Bois-Saule, Quill, Le voyageur immobile du palais de marbre, Le Temple des Vents

Jouer dans sa tête n’est pas un exercice facile. C’est certainement pour cette raison que beaucoup de jeux solitaires proposent de tenir un journal ou une correspondance écrite, audio ou vidéo.

C’est un élément central dans le jeu G, dans lequel on incarne un astronaute solitaire à bord de son vaisseau. Le jeu se joue en 52 tours, représentant chacun une semaine d’une année. Chaque tour possède plusieurs phases, notamment une dans laquelle on tire aléatoirement une carte qui crée des rebondissements dans l’histoire de notre astronaute. Mais la phase qui nous intéresse ici est “Créer quelque chose”. Cette phase propose de créer une entrée d’un journal écrit, audio, vidéo ou même un journal des rêves (retranscrivant les rêves que l’astronaute a eu durant la semaine) à chaque tour.

Quill est quant à lui un jeu épistolaire. L’écrit prend donc évidemment une part centrale. Il s’agit d’écrire des lettres en plaçant certains mots imposés qui permettent de remporter des points. Plus vous accumulez de points et plus votre lettre aura un impact positif.

***

Par simplicité, j’ai puisé mes exemples dans des jeux publiés, mais les outils que je recense dans cet article se retrouvent fréquemment dans les témoignages que j’ai pu lire, dans lesquels les joueurs et joueuses vont puiser dans différents outils et jeux pour construire leurs parties. Certains jeux publiés invitent même à utiliser d’autres outils externes, en particulier tout ce qui touche à la génération aléatoire. On peut donc soit utiliser les règles d’un seul jeu publié, ou bien constituer son set d’outils pour personnaliser sa partie. Il est par exemple courant d’utiliser un jeu de rôle prévu pour être joué à plusieurs, et ajouter un ou plusieurs outils pour l’adapter à sa pratique en solitaire.

Cette liste d’outils n’est pas exhaustive et il reste certainement encore beaucoup d’outils à découvrir qui pourraient enrichir la pratique du jeu en solitaire. J’espère que ce tour d’horizon vous sera utile pour réfléchir, concevoir et jouer.

Listes et liens vers les jeux cités :


Si la pratique du jeu de rôle en solitaire vous intéresse et que vous ne savez pas par où commencer, voici quelques pistes pour débuter :

Cet article fait partie d’un corpus d’articles théoriques et pratiques dédiés au jeu de rôle solitaire. La plupart peuvent être lus indépendamment, mais ma démarche et certaines notions développées seront mieux comprises si vous prenez connaissance de l’ensemble. Les autres articles parus à ce jour :

Une théorie du jeu de rôle solitaire - Introduction

Pourquoi faire du jeu de rôle solitaire ?

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