Carnet des Brumes ~ Journal de création de Coven #02

Après avoir retracé brièvement les origines de ce projet d’univers, je vais à présent vous présenter le jeu de rôle sur lequel je travaille actuellement, intitulé Coven Sublime.

The Falling, film de Carol Morley, une inspiration pour Coven Bourgeon

Un point rapide avant de commencer à propos du nom du jeu : dans des versions précédentes, on ne jouait que des adolescentes, souvent dans un contexte scolaire. Je n’ai pas abandonné l’idée de ce setting que j’ai décidé d’appeler Coven Bourgeon pour le distinguer. Et puisque d’autres cadres pourraient émerger de cet univers, il me semble prudent de donner également un deuxième nom au contexte actuel, qui est donc Coven Sublime. Le bourgeon symbolise la naissance des pouvoirs des sorcières, qui apparaissent très souvent à l’adolescence. Quant à sublime, cela représente la façon dont les sorcières transforment leurs émotions en pouvoirs qui leur permettent de littéralement s’empouvoirer : elles subliment leurs émotions.

Note : Le jeu et l’univers étant en développement, tout ce qui suit est sujet à changement. Vos questions, suggestions et critiques constructives, en commentaire ou en message privé, sont les bienvenus pour les améliorer.

L’univers de Coven

La danse des druides dans la série Outlander

Coven Sublime c’est donc l’histoire de sorcières de tout âge qui se sont regroupées en coven : elles vivent ensemble et s’entraident. Elles vivent dans un monde anglo-celtique, entre la modernité d’une révolution industrielle magique et les mythes antiques et féériques qui resurgissent d’une autre époque à travers les brumes.

Les Brumes sont un accès au Sidh, l’au-delà celtique, dans lequel le temps s’écoule différemment. Il y a fort longtemps, les humains ont chassés les êtres féériques et le Sidh s’est retrouvé surpeuplé. Ne pouvant accueillir autant d’âmes, les êtres féériques repartirent vers le monde des mortels. Mais entre le moment où ils entrèrent et le moment où ils reparurent, deux millénaires s’écoulèrent. A présent, les peuples féériques tentent de retrouver une place dans ce nouveau monde dans lequel les humains se sont installés partout, ou presque. Fées, centaures, lutins, banshees, naïades, faunes, géants… Certains sont restés primitifs, indifférents ou parfois dangereux, certains ont trouvés une place à distance du reste du monde, d’autres encore, prenant souvent forme humaine, tentent de se faire une place parmi les humains.

The Nevers (série HBO)

Les pouvoirs des sorcières sont issus de ces brumes, et en font ainsi des médiatrices idéales entre le monde humain et le monde féérique. En tant que tel, les sorcières sont tolérées dans la société humaine, à la condition qu’elles se conforment aux moeurs et aux usages. Il y a bien des extrémistes qui pensent qu’elles n’existent que pour permettre aux brumes d’envahir le royaume. Mais il existe aussi une frange de la population qui défend et aide les sorcières, reconnaissant leur protection et les bienfaits qu’elles apportent au monde.

Coven prend place dans le royaume d’Ophrys, semblable au Royaume-Uni et à l’Irlande, dans un mélange de XIXème siècle et de début du XXème siècle. Dans ce monde, le christianisme n’a pas conquis les esprits, et les religions sont majoritairement païennes. La religion officielle du royaume est le druidisme. Des temples et des pierres levées se retrouvent partout et constituent les lieux privilégiés des offices religieux. On est particulièrement attentif au calendrier lunaire et on célèbre les fêtes de la roue de l’année (Beltaine, Samhain, Yule…). Nombreux sont celles et ceux qui dénoncent des pratiques traditionnelles jugées barbares, et les sorcières en sont les premières. Si le druidisme base ses pratiques sur des socles communs aux sorcières, il l’étend souvent aux usages les plus virilistes : apologie de la guerre et de la violence, sacrifice d’animaux, exploitation de la nature et des humains… Le tout dans une atmosphère de révolution industrielle se basant sur l’exploitation de la magie des brumes.

Une vision de Londres dans le film The Golden Compass

Le système

Le système de Coven Sublime possède une base commune avec les jeux propulsés par l’apocalypse (PbtA) : Il n’y a pas de scénario linéaire — on joue pour voir ce qu’il va se passer. La MJ crée une préparation dans laquelle elle inclus une situation de départ, des PNJs importants avec leurs motivations et des événements possibles. La MJ pose un maximum de questions aux joueuses, en particulier à propos de leurs sorcières et du coven. La création de personnage propose des livrets, c’est à dire des archétypes qui portent chacun un thème. Les jets de dés sont réalisés avec deux dés à six faces (2D6) et proposent trois issues possibles : réussite (10 ou plus), réussite sous condition ou avec effet collatéral (7 à 9) ou échec (6 ou moins).

À la création de personnage, les joueuses choisissent une thématique (par exemple l’Héritière est une sorcière qui porte le destin de sa lignée sur le dos), une origine sociale, un pouvoir, un cristal et enfin son nom et ses pronoms.

Les pouvoirs

Les pouvoirs des sorcières apparaissent généralement durant l’adolescence et se décomposent en plusieurs types : élémentaires (eau, terre, feu, air), animal (communiquer et se transformer en animal), oracle (voir dans le passé et le futur), sciençorgue (affinité avec la technologie magique) et psychique (télékinésie, lévitation et communication par la pensée). Les pouvoirs sont liés aux émotions. Ainsi les sorcières utilisent des cristaux pour canaliser leurs émotions et pouvoir déclencher leurs pouvoirs quand elles en ont besoin. A tout moment pendant la partie, quand une joueuse explique comment se sent son personnage, elle gagne un point d’Éther.

Au moment de lancer les dés, une joueuse peut investir entre 1 à 3 points d’Éther pour augmenter ses chances de succès. Cela signifie que son personnage utilise son pouvoir : elle doit donc décrire de quelle manière. Les pouvoirs sont freeform, c’est à dire qu’on peut décrire librement comment ils se manifestent, en respectant certaines règles (que je n’ai pas encore formulées concrètement).

En cas de réussite sous condition ou d’échec, la jauge d’Éther peut augmenter. À 6 points, il y a un risque que la sorcière soit affectée par le trop plein d’émotion dû au fait que son cristal est rempli et que l’excédent la touche donc directement. La MJ demande alors un test de Résister à l’Éther, qui peut amener à se retrouver avec des effets indésirables, notamment perdre le contrôle de ses pouvoirs.

Il y a d’autres subtilités dans le jeu actuel mais je pense avoir fait le tour des bases. Dans le prochain article, je me pencherai sur la façon de créer des scénarios, ce qui m’amènera à parler de nouveau de l’univers.